Por ahí de la década de los 90, era común ver a jóvenes frente a sus consolas tratando de descifrar lo que había que hacer a continuación en el juego, tratan de probar todas las combinaciones posibles de soluciones con el paso de los días.
Cuando el internet empezó a entrar por primera vez en algunos afortunados hogares, algunos jóvenes se hacían de manuales de juego que descargaban e imprimían para poder leer frente al televisor.
Era irreal ver entonces a niños hojear un grueso bonche de hojas impresas mientras jugaban, y en la escuela o en el barrio, también se intercambiaban tan valiosa información a las que pocos podían tener acceso.
Esto era el reflejo de una evolución de los videojuegos que pasaron de ser meramente basados en la habilidad y coordinación como Pac-Man, Donkey Kong, Ciempiés y otros similares donde había que desarrollar buenos reflejos y memorizar patrones para terminarlos, a ahora enfrentarse a juegos de lógica, observación, análisis y muchas veces, buena suerte.
Y es que los desarrolladores de juegos se dieron cuenta que desarrollar habilidades de reflejo y observación simple estaba cansando a los cada vez más habilidosos jugadores que se bebían los juegos como una soda bien fría en verano, pasando de nuevos juegos similares.
Ahora tocaba ir evolucionando y agregando dificultad a nivel mental, llegando los puzles a ponerle un poco más de sabor al juego y añadiendo un sentido de desafío y logro cada vez más significativo, haciendo que los juegos duraran más y fueran más interesantes.
Desde luego, llegó un momento donde los desarrolladores no solamente apuntaban a una impresionante experiencia para los jugadores, también llegó el momento de hacer negocios prácticamente volviendo sus juegos imposibles de continuar.
Lógica Lunar: Así vendían los desarrolladores las soluciones a sus juegos imposibles de resolver
¿Difícil un videojuego?, difícil es tratar de construir un cohete, eso dicen por ahí. Pero los desarrolladores de juegos se lo tomaron en serio y empezaron a desarrollar soluciones a puzles que solamente los podría resolver un astronauta de la NASA o posiblemente un alienígena con habilidades intelectuales sobrehumanas.
Razón por la cual se le llamó Lógica Lunar, algo fuera del entendimiento de cualquier terrestre, incógnitas imposibles de solucionar al menos simple vista, y más para la perspectiva de un niño o adolescente.
Pero era técnica (o mejor dicho, maña), no era único de los juegos de puzles, pues pronto se fueron extendiendo a juegos de aventura, acción, entre otros que comenzaban a surgir en aquella época, y es que vieron un gran negocio en que los juegos no pudieran resolverse tan fácil.
Encontrar una puerta al inicio del juego que requiere una llave que se encuentra al final de este, obtenerla y tener que regresar al inicio para abrir dicha puerta y continuar, ¿te suena? Lo peor eran aquellos juegos que ni siquiera daban la pista de una “llave” , podría ser cualquier otro objeto.
Por ejemplo, un portal que se abre buscando un objeto que no decían qué era, podría ser una tarjeta, una esfera dorada, un poder misterioso otorgado en alguna misión secundaria y otros tipos de complicaciones.
Fue así como estos desarrolladores comenzaban a vender manuales tan gruesos como una enciclopedia, muchas veces carísimos pues solamente se encontraban en Estados Unidos y totalmente en inglés, siendo toda una pesadilla a chicos con otros idiomas, pero valía la pena intentarlo.
Sin duda esta técnica les ayudó a ganar unos cuantos dólares extra a los desarrolladores, pues tener que pedir dinero a papá, tener que ir a la tienda de videojuegos y pedir un manual de un juego, era sumamente raro y prácticamente toda una molestia.
Al final era más sencillo dejar el juego a medias y empezar otro más sencillo. Ciertamente un negocio que debió haber dado más frutos en países de habla inglesa y en Japón, en manos de jugadores mayores.
Entonces llegó el internet a las consolas y esta forma de negocio empezó su mejor momento
Pronto llegaron los Xbox y Play Station capaces de conectarse a internet por primera vez, dando cabida a los recursos descargables que podían ser packs de skins, armamento, modos de juego, entre otros.
Pero también comenzaron a comercializarse las guías digitales que rondaban en los 20 dólares en promedio y ya se podían conseguir en aquellas primeras tiendas online más famosillas de los 90 como Amazon.
Desde luego, esto era bastante lucrativo para las compañías de videojuegos pero los jóvenes y las carteras de sus padres no estaban de acuerdo con esto, así que era común encontrar las líneas telefónicas de atención de Nintendo, Sierra y Lucasarts saturadas de clientes tratando de hacerse de los manuales desesperadamente.
Pero la inflación en el momento hacía que los costes de mantener líneas telefónicas restaran ganancias con el negocio de las guías, algo que tampoco los clientes estaban dispuestos a gastar. Especialmente con la llegada de discos extras que había que comprar para continuar jugando, muchas veces un gasto inesperado, pues los jugadores no se enteraban que eran necesarios hasta que ya se estaba bien metido en el juego.
“Consigue una pista extra por 10 diamantes” La nueva modalidad en juegos de móviles
Con la llegada de los juegos más modernos para dispositivos móviles y las transacciones bancarias cada vez más cómodas con solo pulsar un botón, prácticamente el negocio de vender soluciones volvió a la vida y mucho más fuerte que nunca.
Posiblemente la primera vez que viste este tipo de negocio fue en el boom de los juegos en Facebook, cuando los juegos de granjas, restaurantes y mascotas digitales era lo que prácticamente hizo más popular a esta red social en una era donde la gente no estaba habituada a compartir su vida.
Era prácticamente fascinante poder tener una granja digital, sembrar y tener animales, agrandar nuestro territorio y empezar a obtener máquinas de cosecha cada vez más grande. Eso sí, para tratar de frenar el impulso de jugar hasta la noche, tuvieron que implementarse límites de movimientos por día.
También hacer que las mejoras tardaran horas, e incluso días en terminar de construirse era algo que todos los jugadores estaban dispuestos a saltarse, aunque eso implicaba pagar con “diamantes”, por ejemplo.
Al principio los “diamantes” (estrellas, billetes o lo que fuera en el juego), eran gratis, pero pronto habría que comprarlos con dinero real si queríamos jugar con cero restricciones. Empezando una nueva era de lucrar con la impaciencia de los jugadores.
Esta técnica logró pasar a los juegos para dispositivos móviles, especialmente con los famosos juegos de rol y de puzles, que prácticamente la sensación de logro y bienestar en los jugadores se basa en pasar al siguiente nivel o hacer que sus personajes subieran de rango y se volvieran más poderosos, algo realmente adictivo.
La mecánica era la misma, si querías pasar el nivel 300 (ya cuando la adicción al juego estaba al tope), era cuestión de adquirir pistas, tal vez las primeras tres eran gratuitas pero la siguiente ya te iba a costar dinero real.
En los juegos de rol y estrategia para móviles prácticamente sucede lo mismo que en los antiguos juegos de granja, donde se ofrece la tentadora opción de acelerar las mejoras de tu aldea o legión comprando más estos “diamantes”.
Y fue entonces cuando se volvió realmente algo lucrativo, porque ya no hacía falta pedirle a los padres la tarjeta de crédito, tener que convencerlos de rodillas, para que finalmente el titular de la tarjeta hiciera la compra.
Ahora con la tarjeta bancaria sincronizada con la tienda de aplicaciones, las transacciones se hacen simplemente pulsando dos botones, de forma automática y de la forma más rápida posible para no interrumpir el impulso de comprar del jugador.
Bien dice que las modas nunca desaparecen, simplemente están esperando el mejor momento para regresar, adaptándose a la época presente. Y resulta interesante ver cómo pasamos de tener que imprimir manuales en la papelería, hasta realizar transacciones digitales en 5 segundos desde el móvil.
¿Y qué tanto les funciona? Sólo hace falta ver cómo ahora todos los videojuegos son totalmente gratuitos para dispositivos móviles y otras plataformas. Vender un juego prácticamente se basa en la cantidad de personas interesadas, pero vender pistas y soluciones, es ciertamente un ingreso recurrente desde un mismo jugador.
Una tendencia que aplicaciones que no son juegos también están aprovechando con sus versiones premium, ofreciendo funciones avanzadas a cambio de una membresía recurrente. Sin duda, vivimos en el mejor momento para ganar dinero con nuestros dispositivos, bueno, al menos para los desarrolladores y no tanto para nuestro bolsillo.